Авторизация
Игровой ник
Пароль
Регистрация
Забыли пароль?
Полезное
Репутации
Библиотека
Помощники
Профессии
События
Кланы
Инстансы
Сейчас на сайте
Гостей: 4
Пользователей: 0
 

Интервью. Узнай о любимой игре больше!События
7576
17.04.2011 14:50 , автор — Джованни
 
Пятого апреля этого года, на форуме игры, я обратился к игрокам с предложением на тему «Узнай о любимой игре больше!». Многие отнеслись к этому скептически, дескать нас не интересует внутренняя составляющая игры, нам нужны обновления. Но, не все были так категоричны. Скомпоновав вопросы, мы передали их администрации, которая с удовольствием на них ответила.

Интервьюером мне приходится быть не часто, поэтому извиняюсь если что не так. Интервью с ведущим администратором,  Спирусом [15] .

1. В первую очередь хочется познакомиться с вами, как вас звать, ваше образование, сколько лет.

Меня зовут Павел. Мне 26 лет. В свое время не окончил Академию водного транспорта по направлению «Судовождение», поэтому образование, соответственно, неоконченное высшее. Я просто понял в определенный момент, что водить суда и корабли – это не мое, а для настоящего призвания института подходящего не нашел.

2. Как получилось, что вы стали одним из ведущих разработчиков, лидирующих игр, под эгидой ИТ-Территории?

История «Золушки» в чисто виде. =) Я в свое время подсел на компьютерную игру, не буду уточнять какую, дабы не плодить РВСы. Играли долго и увлеченно, были войны, кланы, походы в инсты и прочее-прочее. Топовым игроком не был, был скорее тем самым середнячком, которых большинство в игре. Но, как иногда бывает, в определенный момент понял, что стоит сделать паузу и отвлечься. Думал, что бы попробовать поиграть – и друг позвал в Легенду. После текстового боя, Двар показался игрой нового поколения. Красивая графика, динамичные бои, дикая на тот момент скорость обновлений.

В общем я застрял в дваре. Опять по новой – клан, войны, инсты, мобы… В определенный момент я опять умудрился вывалиться из геймплея, но это пошло на пользу. Я занялся новостной лентой самого известного на тот момент клан-сайта в игре. Поработав клановым новостником сумел познакомиться и пообщаться  с огромным количеством людей, в том числе и с парой дваровских админов. А дальше было  забавно… На форуме игры появилось объявление от Судьи о том, что требуется квестовик. Я спросил совета у Максика (именно с ним мы общались из админов) – стоит ли попробовать? Он сказал, что это неплохая идея и я отправил резюме… Потом было тестовое задание, собеседование, еще один тест и заветное «Да» из уст Судьи. Попав в АйТи Территорию, я начал работать на крупнейшем проекте – Легенда: наследие драконов. С начала учился у опытных мэтров, как придумывать настоящие квесты, развивался, «качал скил». Постепенно, узнавая проект все больше, получая все новый опыт, занимался все более крупными и самостоятельными частями контента, рос профессионально так сказать. В определенный момент я стал ведущим квестовиком Легенды.

Спустя какое-то время, когда начались активные разработки «Джаггернаута», Судья предложил мне вступить к нему в команду. Новый проект, новый опыт, новые проблемы и их решения… Было сложно, но мы справились – запустив проект к обещанным датам. Но с запуском проекта дел не убавилось, как раз наоборот… В это время Судья параллельно занялся разработкой следующего проекта, ведь такова судьба продюсеров –запускать один успешный проект за другим. А я остался в Джаггере, по сути став руководителем этого огромного проекта. Такова история превращения рядового игрока в администратора, а затем в руководителя целого мира.

3. Не для кого не секрет, что бы создавать настолько сказочные миры, нужно обладать немалой фантазией, воображением. Собственно откуда все пошло, читаете фэнтези?

Фентези, хорор, фантастика, космо-опера, стим-панк… И многое-многое другое. Начиналось все банально – в школьной библиотеке в 9 классе я взял и прочитал Хоббита. Начало было положено… Дальше Властелин колец, Волшебник Земноморья, Хроники Амбера, Конан, Песнь Льда и Пламени и так далее… Знакомые ролевики, реконструкторы и просто эльфы-неформалы сделали свое дело – я стал фентезюшником =)Увлечение книгами не оставляю даже в наш век цифровых технологий. Из последнего прочитанного – цикл Тормашева «Древний».

4. Давайте постепенно перейдем к команде в целом, сколько людей разрабатывают на данный момент Джаггернаут?

Над игрой работает много людей. Администраторов, непосредственно занимающихся гейм-дизайном – 6. Есть программисты, от 1 до 4 человек, в зависимости от объема разрабатываемого функционала, флеш-программисты, также от  1 до 4 человек, художники, вот их совсем много, но это связано со спецификой контента, ведь кто-то из них рисует эскизы, кто-то моделит, кто-то анимирует, кто-то отрисовывает иконки…  Не будем забывать и о писателях, которые работают над всей литературной частью игры, вкладывая душу в название и описание каждого предмета, монстра, локации. Народу много, но, кроме администраторов, постоянно работающих на проекте нет. Студия у нас большая и многие люди (программисты, флешеры, художники) могут работать сразу над несколькими проектами, в зависимости от загрузки на них.

5. Достаточно приличное количество человек, напрашивается вопрос, как разделена работа администрации? Понятное дело, что есть те кто занимается квестами, кто занимается программным кодом. Эти рамки установлены жестко или человек может перейти на другую задачу?

Если прям поименно, то схема выглядит примерно так:
— MAD – занимается мобами, дропом, магией и технической стороной боя.
— Rubufaso – квестовик, на нем лежит ответственность за все квесты, репутации, мини-инстансы, часть достижений, а в будущем еще и событиями.
— Lentochka – человек, который работает с модераторскими структурами (Инквизицией), Просветителями, Радио, организует конференции и работу в социальных сетях. Все, что связано с игроками напрямую, касается Лены.
— Борец со сном – занимается разработкой новых и правкой существующих БГ, внутри боевыми навыками палача и вне боевыми целителя, технической частью захватов и мирового ПвП, а также другими функциональными частями проекта.
— Берит – занимается профессиями в игре, как добывающими, так и производящими, а также дополнительными, такими как Взломщик, запуск которого состоится в ближайшие дни. Также есть ряд других задач, разработкой которых Берит занимается.

Я занимаюсь тем, что организую совместную работу всего и вся внутри команды разработчиков, т.е. по сути менеджерствую. Но это не мешает параллельно придумывать различные идеи или следить за уже реализованными вещами. Естественно любой из нас может предложить идеи в том секторе, который он непосредственно не курирует. Совместные обсуждения каких-то глобальных идей для игры – это обязательное правило, которое позволяет всецело оценить удачность или неудачность того или иного решения.

6. Читая блоги и форумы других проектов, можно сделать вывод что разработчики перед тем как что-то создать детально анализируют все, читают литературу, что читают администраторы Джаггернаута в свободное время из художественной/современной литературы?  (как вариант поиска идей для игры)

Идеи ищутся много где – в мозгу, в книгах, в играх, в фильмах, в окружающем мире.  Про литературу говорили чуть раньше. В игры, естественно, играем как и многие другие. У каждого из нас есть любимые серии или жанры. Я, например, очень люблю серию Элдер скролл и Героев меча и магии.

7. Как происходит принятие идей по контенту, например новой репутации? Сначала один человек все продумывает и потом предлагает идею, либо сначала создается «эскиз» и потом происходит мозговой штурм? Нет четкого сценария придумывания.

Есть случаи, когда идея рождалась спонтанно, тут же обсуждалась и отправлялась в немедленную реализацию. А есть случаи, когда велась длительная подготовка, написание концепта, расчет экономических и внутриигровых составляющих  и лишь потом результат выносится на суд коллег.

— 7.1. Возьмем например репутацию Радвея, как начинается процесс создания новых плюшек для уже готовой и работающей репутации, точка отсчета начинает откуда?

С репутацией Радвея пример самый сложный. Городские репутации по сути являются, казалось бы, важными, но при этом прокачиваются наипростейшими способами и доступными наибольшему числу людей в игре. Соответственно награда за эту репутацию должна быть востребована большинство, но при этом быть сбалансирована относительно простоты получения. Соответственно, понимая эти параметры, один или несколько администраторов набрасывают примеры наград, которые могли быть за эту репутацию. Дальше из списка ведется выборка того, что не подходит по тем или иным критериям и оставшиеся варианты реализуются.

— 7.2. Представим на секунду, арт нарисован, модели смоделированы, локации нарисованы, суть придумана, для запуска нового инстанса не хватает только тестирования, как собственно оно проходит? На закрытом сервере, в закрытых локациях, или?

Есть две части. Функциональная (серверная) часть и контентная (игровая). Первая часть, прежде чем появиться в игре, естественно, проходит тестирование вне игры – на закрытом от игроков сервере, на котором мы испытываем новинку. Контентная же часть обычно появляется сразу в игре, просто доступ к ней закрыт для игроков. Такие вещи испытываются внутри игры (например новые ездовые, новые квесты, новые инстансы). Периодически для тестирования привлекаются игроки, отобранные нами специально для тестирования. Им предоставляются тестовые персонажи и они проверяют новинку.

8. Как часто и каким образом вы рассматриваете и реализуете предложения игроков? (какое влияние оказывают мнения игроков на конечный результат нововведения)

Раздел Предложений я читаю почти каждый день. Стараюсь ответить на большинство топиков. К сожалению, игроки очень часто предлагают вещи, которые реализовываться в игре мы не будем по тем или иным причинам. Но периодически попадаются действительно интересные и стоящие предложения, которые либо берутся на заметку, либо записываются в планы для разработки и внедрения. Как мнение игроков влияет на нововведения можно легко проследить на форуме. Мы очень часто сообщаем о том или ином изменении, готовящемся или запущенном в игре. При этом ведется живое обсуждение любого аспекта этого нововведения. Мы внимательно читаем отзывы, критику, мнения и предложения по доработке и изменениям. Мы ведь делаем игру не для себя, но для игроков.

9. Хотелось бы поговорить об атмосфере в команде разработчиков, выезжают ли администраторы на совместный отдых, природа например, или все ограничивается офисом? (Не беря во внимание сходки с игроками)

Команда администраторов, работающая над «Джаггернаутом» является не только коллегами, но и друзьями. Помимо работы мы общаемся в сети, периодически выбираемся куда-то вместе посидеть. Некоторые собираются в кино, некоторые ездят на неофициальные встречи игроков небольшим составом. Скоро лето и мы планируем поездку на дачу с шашлыками и кучей веселья =)

10. Коль уже мы заговорили о коллективе администраторов, все ли администраторы отметились в теме «нововведения», или нас ожидают сюрпризы от новых администраторов?

На данный момент все администраторы, работающие над «Джаггернаутом» отметились в топике с нововведениями. Но мы продолжаем поиск квестовика и весьма возможно, что сюрприз еще впереди.

— 10.1. Играет ли администрация обычными персонажами (не засвеченными)?

Мы не могли бы оценивать игру, не зная ее изнутри. Играть в игру – это почти требование на нашей работе. У нас есть персонажи, которыми мы ходим в инсты, которые сами запустили, бьем ботов, которых сами настраивали, собираем ресурсы, которые сами рассаживали. В случае, если про персонажа становится известно, что он принадлежит администратору – приходится удалять его и начинать все сначала.

11. Появление почти всего состава администрации по выходным в игре и на форуме - это правила компании или собственное решение, из-за увлеченности игровым процессом, например?

На нашей работе нельзя «просто работать»… Мы живем игрой… Даже не игрой, а целым миром. Поэтому даже в выходные, когда многие отдыхают, мы стараемся найти время, чтобы зайти в игру, почитать форум, написать топик с интересной информацией, и прочее…

12. Подытоживая нашу беседу, хотелось все же спросить (несмотря на недавнюю конференцию в игре), что кардинально нового ожидает нас в игре, чего мы не видели ранее?

Кардинально новое в «Джаггернауте» - это спутники, разработка которых началась после запуска клановых замков. Это система талантов, запуск которой состоится этим летом. Это новая система питомцев, которую запустим во второй половине года. Даже события, и те постарались сделать отличающимися от других наших проектов: в них развитие будет зависеть от игроков, в случае успешного выполнения цели и неуспешного будут стартовать разные продолжения. Ну и не забываем, что в планах есть особая карточная игра, которая станет полем битвы двух колод, собираемых игроками, а также морские бои, идеи для которого никто не забыл.

13. И в завершении беседы, ходу спросить, будут ли подобные конкурсы (придумай имя для босса) проводится чаще?

Если запускать такие конкурсы почаще, мы оставим наших писателей совсем без работы. А они народ трудолюбивый и не оценят такого подхода. Поэтому проводить конкурсы такого рода будем по возможности. Но это не отменяет других конкурсов, которые мы запустим весной и летом.

Благодарю за содержательную беседу!
 
 
Комментарии
 



#1 | |  passdibmaiho  09.02.2012 02:46
динамично все это и очень позитивно
#2 | |  terquiplanan  15.01.2012 08:38
Пригодится однозначно!
#3 | |  HAHOL1906  18.04.2011 19:48
приятно было почитать!!а спирус оказывается не такой уж и страшный!!!)))
#4 | |  Летняя  18.04.2011 14:09
Спасибо! Vine Очень познавательное интервью Bravo
#5 | |  Mr Zuzoo  18.04.2011 10:25
А ты думал, что он последний засранец? ))) Просто игроки требуют от него слишкм многого
#6 | |  --вершитель--  18.04.2011 08:08
дааа уважуха вам и Спирус нормалный парень как видноDaBuhlo
#7 | |  Mr Zuzoo  18.04.2011 00:12
Молоток, Серега! Не отрываясь )
#8 | |  -Shurik-  17.04.2011 17:42
очень познавательно ,спасибо!ThumbsUp
#9 | |  Cobra77777  17.04.2011 16:34
Прочитал очень интересно Bravo Павел-BravoVineBuhlo
#10 | |  Rodny  17.04.2011 15:28
Большое спасибо!Vine



 
Добавить комментарий
 
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.